على غرار تجربة مارك زوكربرغ مع فايسبوك، حقق ثروة طائلة بعدما أطلق موقع شبكة تواصل إجتماعية.
هو سبق أن سمع بـ Frienster في 2003، وأراد خلق موقع شبكة إجتماعية مماثلة في اليابان، فأطلق النسخة الأولى لما يعرف اليوم بـ GREE، وذلك من شقته في طوكيو.
هو بدأ بـ GREE كهواية بينما كان يعمل في مؤسسة تجارية مماثلة لـ E-bay وتدعى Rakuten. كان يتكبّد بنفسه أتعاب إدارة الموقع إلى أن كثر المستخدمون، فقرّر تأسيس شركة لدعم نموّ الموقع.
في الموقع اليوم 200 مليون لاعب، وتقدّر ثروة تاناكا بأكثر من 1.6 مليار دولار، بحسب مجلّة فوربس. لكنّ تاناكا يطمح بمليار مستخدم، لذا يقوم بتوسيع إطار الشركة إلى جميع أنحاء العالم.
أعلن اليوم عن إستثماره في IUGO Mobile Entertainment، وهو استوديو كندي للألعاب الإلكترونية، ويناسب خططه القائمة على التوسّع إلى أميركا الشماليّة. وسبق أن استحوزت GREE في السنة الماضية على OpenFeint، البرنامج الأميركي للألعاب الاجتماعية، بأكثر من 100 مليون دولار.
إليكم جزء من مقابلة أجريت مع تاناكا في مكتبه الجديد في سان فرانسيسكو:
هو راهن منذ خمس سنوات أنّ ألعاب الهاتف المحمول ستتفوّق على ألعاب الحاسوب الشخصي، وكان مصيباً.
"إنّ شركات التكنولوجيا اليابانية صغيرة، لكنّها خلاقة أكثر، وبإمكانها منافسة كبرى الشركات كمايكروسوفت وآبل التي تضمّ ملايين الزبائن".
س: ما الذي يجعل المرء مدمناً على الألعاب الإلكترونية؟
ج: أعتقد أنّ حسّ الإنجاز هو ما يدفع المرء، حيث بإمكانه العمل بجهد واختبار النجاح، وهذا ما يستحق العناء.
س: المكتب أنيق. هل هي المرّة الأولى التي تراه فيها؟
ج: نعم، رأيته للمرّة الأولى البارحة، وبدأ يشبه تصميم المكتب في طوكيو. لدينا 200 موظفاً في مكتب سان فرنسيسكو و1400 في أنحاء العالم.
س: بمَ كان عليك التضحية لإنشاء هذه الشركة؟
ج: أبلغ من العمر 35 عاماً. لذا لم أتمتّع بحياة شخصيّة، حتّى إنني غير متزوّج
س: يودّ الجميع أن يكونوا مثل مارك زوكربرغ ، ويريدون خلق الشبكة الإجتماعية وشركة الألعاب خاصّتهم. فما النصيحة التي تسديها إلى المتعهّدين؟
ج: على المرء أن يقدم على مغامرة، وقد تعلّمت كثيراً من مجرّد المحاولة. أنا أؤمن بفريق عمل متجانس، وبفضله إنتقلنا من شبكة إجتماعية على الحاسوب الشخصي إلى شبكة ألعاب إجتماعية.
س: ماذا عن استحواذ فايسبوك على إنستاغرام؟
ج: لدى الشركة الكثير من المال، وهي ناجحة بالتأكيد، وكنت لأقوم بالأمر ذاته.
س: لكنّك قمت بذلك فعلاً واشتريت OpenFeint مقابل 100 مليون دولاراً !
ج: (يضحك)، الأمر يفوق ذلك بعشر مرّات! لقد قمنا بالاستثمار في عشر شركات في الصين واليابان ومنطقة آسيا، وها نحن اليوم نركّز على أميركا الشمالية وكندا تحديداً حيث هناك فرصة متاحة للاستثمار على حدّ سواء في تطوير الألعاب أو الشراكة في تطويرها.
س: على المستوى الإجتماعي، كيف تشعر حيال ابتكارك لألعاب تسبّب الإدمان، أليس هنالك من جانب سلبي؟
ج: لقد قيل لي أيضاً، أنّه أثناء العمل لا يجدر بي اللعب. لكنّ اللعب هو شريان الحياة هنا، وهناك من يجد الإلهام فيها، بينما يعتبرها آخرون مضيعة للوقت.
فيلمي المفضّل إيطالي وهو "سينما باراديزو"، يحكي قصّة صبيّ إعتاد مشاهدة الأفلام، وكبر وأصبح مخرجاً سينمائياً. كانت الأفلام مصدر إلهامه. لقد تمكّن من خلق المشاهد لأنه شاهد الكثير من الأفلام، وأعتقد أنه كبر وهو يلعب بالكثير من الألعاب الإلكترونية. عندما أتحقق من لعبة معيّنة، أعرف ما ينقصها وما عليّ تعديله فيها.
س: ما هي بعض الأمور التي لم تحققها، وهي مهمّة بالنسبة إليك؟
ج: إنّ ثلث اليابانيين يستخدمون تطبيقاتي، خاصةً في الهواتف الذكيّة والآندرويد. أتمنى الحصول على أكبر عدد من المستخدمين في جميع أنحاء العالم.
س: ما الذي يحفّزك؟
ج: إنّها الشركات التي تغيّر العالم ما زالت قائمة، وهدفي الرئيسي يقوم على جعل العالم مكاناً أفضل وإقامة تواصل بين الناس.
س: هل تلعب كلّ يوم؟
ج: لم أعد أقوم بذلك كثيراً. لقد أضحيت أفضّل إبتكار الألعاب أكثر من اللعب بها، وأشعر بمزيد من حسّ الإنجاز لدى رؤية الناس تتمتّع بها !